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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]AF

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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]

一、多选题

1.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______ A、最终渲染 B、动画渲染 C、测试渲染 D、反射渲染 答案:ABC

2.角色模型常见的两种建立方式是() A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。 C、男性和女性角色模型 D、骨骼模型 答案:AB

3.不属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:ABD

4.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括( )。 A、Linear B、Radial C、Linear和Radial D、Box 答案:ABD

5.UVW Map编辑修改器的贴图形式是( )。 A、Planar B、Box C、Face D、Teapot

答案:ABC

6.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是( )。 A、调节高光度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节模糊度 答案:ACD

7.快速渲染的快捷方式默认为。( ) A、F9 B、F10 C、Shift +Q D、F11 答案:AC

8.渲染场景中的视口中的透视包括。( ) A、顶 B、前 C、左 D、透视 答案:ABCD

9.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。(A、应用 B、采样数 C、持续时间 D、持续时间细分 答案:ABCD

10.渲染场景中选择高级照明包括。( ) A、无照明插件 B、光 C、光能传递 D、天光 答案:ABC

11.光线跟踪加速参数包括。( ) A、面

) B、平衡 C、最大细分 D、最大深度 答案:ABCD

12.渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。 A、前视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图 答案:AB

13.在材质编辑器的颜色属性包括以下( )。A、环境光颜色 B、漫反射颜色 C、高光颜色 D、自发光 答案:ABCD

14.大气效果的基本类型有( )。 A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾 答案:ABCD

15.材质编辑器可以设置的命令是( )。 A、材质颜色 B、反光特性 C、透明度 D、贴图 答案:ABCD

16.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。(A、[轨迹视图] B、[运动]命令面板 C、[层次]面板 D、时间控制工具 答案:ABCD

17.3ds max属于。( ) A、三维动画制作软件 B、三维建模软件 C、文字处理软件 D、网页制作软件 答案:AB

18.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。( ) A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:ACD

19.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。( ) A、帧 B、Simple C、Tick帧 D、分秒Tick 答案:ACD

20.在动画创建过程中经常要用到是。( ) A、动画控制区 B、运动命令面板 C、动画控制器 D、选择题对象 答案:BC

21.动画控制器的两种类型。( ) A、多种属性动画控制器 B、单一属性动画控制器 C、复合属性动画控制器 D、不确定 答案:BC

22.动画约束有哪些。( ) A、附着点 B、曲面

C、路径 D、位置 答案:ABCD

23.运动控制器有哪些。( ) A、浮点控制器 B、point3控制器 C、位置控制器的 D、旋转控制 答案:ABCD

24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。 A、调整轴 B、调整变换 C、层次 D、对齐 答案:AB

25.在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。 A、HI(历史型) B、HD(历史依赖性) C、IK分支解算器 D、养条线IK解算器 答案:ABCD

26.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是() A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。

B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。 C、链接受到物体轴心点的影响,

D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。 答案:AB

27.反向运动学特有的链接原则有()

A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。 B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。 C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。 D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。 答案:AD

28.渲染的种类有( )。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染 答案:ABCD

29.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( ) A、优化 B、插入 C、焊接 D、连接 答案:AB

30.基本几何体包括( )。 A、球体 B、立方体 C、棱柱 D、异面体 答案:AB

31.目前应用比较多建模的是( )。 A、Box Modeling B、Surface Tools C、NURBS

D、以上说法都不正确 答案:ABC

32.以下属于对齐中的对齐方式的有( ) A、最大值 B、最小值 C、轴心 D、中心 答案:ABCD

33.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。 A、单击【选择对象】按钮 B、单击【选择并移动】按钮 C、单击【选择并旋转】按钮

D、按名称和颜色来选择 答案:ABC D、

34.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。 A、Ctrl+Z B、编辑—撤销 C、工具—删除 D、文件—导出 答案:AB

35.在3Ds max中,可以实现解除组的方法有( )。 A、【组】—【解组】 B、【组】—【附加】 C、【组】—【炸开】 D、【组】—【分开】 答案:AC

36.创建基本内置模型的途径的方法是( ) A、通过创建命令面板 B、通过修改命令面板 C、通过编辑命令面板 D、通过创建菜单 答案:AD

37.扩展基本体包括( ) A、异面体 B、环形体 C、切角长方体 D、切角圆柱体 答案:ABCD

38.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?( ) A、四边体 B、八面体 C、十六面体 D、二十四面体 答案:ABD

39.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。 A、编辑样条线 B、编辑网格 C、编辑面片 D、编辑法线 答案:ABC

40.下列选项中属于弯曲修改器选项的是( )。 A、弯曲 B、弯曲轴 C、 D、偏移 答案:ABC

41.材质编辑器窗口分为3部分,分别为( )。 A、材质示例窗 B、材质编辑器工具按钮 C、材质参数控制栏 D、材质应用栏 答案:ABC

42.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( ) A、Noise B、Bend C、Taper D、Displace 答案:ABC

43.以下属于标准几何体的有( ) A、长方体 B、球体 C、茶壶体 D、异面体 答案:ABC

44.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?(A、圆角 B、切角 C、拆分

) D、焊接 答案:AB

45.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种? ( ) A、顶点 B、边 C、线段 D、样条线 答案:ACD

46.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。 A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数 B、查找和改变修改器的顺序 C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器 D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果 答案:ABCD

47.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。 A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象; C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格; D、选定对象→编辑→编辑网格。 答案:ABC

48.下列对快捷方式描述正确的是()。 A、编辑样条线中的顶点编辑:1 B、编辑样条线中的样条线编辑:2 C、最大化显示当前激活视图:Alt+W D、克隆子对象:Shift 答案:ACD

49.放样的基本元素是:( )。 A.标准几何体 B、截面 C、路径 D、以上都正确 答案:BC

50.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。 A、模拟打碎

B、细分效果 C、爆炸 D、粒子 答案:AB

51.下面那些属于新增的超级布尔工具功能( ) A、一次使用多个对象进行布尔运算 B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算 C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理 答案:ABCD

52.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?(A、Sides (边数) B、Smooth (平滑) C、Radius (半径) D、Height (高度) 答案:AB

53.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?( ) A、S B、A C、G D、V 答案:AB

54.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?( ) A、倒角 B、扭曲 C、挤压 D、拟合 答案:ABD

55.以下属于max自带的材质类型的有( )。 A、blend B、final render C、ray trace D、standard 答案:ACD

56.参数变形修改器包括( )。 A、弯曲 B、锥化 C、扭曲 D、噪波 答案:ABCD

二、判断题

57.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。 答案:错误

58.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾 答案:错误

59.光适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。 答案:正确

60.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。 答案:错误

61.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。 答案:错误

62.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:错误

63.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。 答案:正确

.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。 答案:错误

65.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。 答案:正确

66.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。 答案:错误

67.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。 答案:正确

68.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。( ) A、颜色溢出 B、光能传递 C、高级照明 D、天光 答案:A

69.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。 答案:正确

70.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。 答案:错误

71.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。 答案:正确

72.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。 答案:错误

73.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( ) 答案:错误 十套

74.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。 答案:正确

75.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。 答案:正确

76.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体( )。 答案:正确

77.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。 答案:错误

78.下面哪种正确象不可以被渲染。( ) A、二维样条线 B、虚拟正确象 C、粒子 D、特效 答案:B

79.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。 答案:错误

80.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。 答案:错误

81.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____ A、明亮的阳光 B、目标平行光 C、天光 D、灯光 答案:A

82.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:( ) A、边框 B、边界框 C、亮线框 D、平滑 答案:B

83.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( ) A、透明 B、显示为外框 C、背面消隐

D、正确摄像机可见 答案:D

84.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( ) A、File Output B、Blur C、Film Grain D、Lens Effects 答案:B

85.大气装置中需要拾取线框的是( )。 A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光 答案:B

86.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染 A、top B、front C、camera D、back 答案:C

87.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光】渲染的一般设置。( ) A、参数 B、天光 C、高级照明 D、光能传递 答案:A

88.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。 A、自动曝光控制 B、正确数曝光控制 C、现行曝光控制 D、为彩色曝光控制 答案:B

.渲染场景中用于设置全局光强度的是。( ) A、光能传递 B、单帧 C、活动时间段 D、全局倍增 答案:D

90.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。( ) A、波浪贴图 B、细胞贴图 C、合成贴图 D、衰减贴图 答案:A

91.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。() A、光 B、mental ray渲染器 C、光能传递 D、天光 答案:B

92.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。()A、光能传递 B、光 C、渲染输出 D、不确定 答案:A

93.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。() A、毫米 B、厘米 C、米 D、微米 答案:A

94.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( ) A、1组 B、2组

C、8组 D、10组 答案:C

95.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()

A、mental ray渲染器的特殊材质 B、天光 C、生成焦散 D、接收焦散 答案:A

96.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( ) A、游泳池的水面 B、大地表面 C、天空上面 D、游泳池的表面 答案:A

97.HDRI的中文翻译是。( ) A、高动态范围图像 B、图像 C、动态 D、动态图像 答案:A

98.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。 答案:错误

99.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是 A、每次都记得激活正确的渲染视图 B、记得快速渲染的快捷键

C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机

D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图 答案:D

100.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、

倒角和( )。 A、显示 B、拾取 C、网格化 D、拟合 答案:D

101.布尔运算的过程可以被记录为动画( )。 A、不可以 B、可以 C、视情况而定 D、以上都不正确 答案:B

102.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。 A、有两个相交的圆

B、一个圆和一个螺旋线(有相交) C、一个圆和一个矩形(有相交) D、一个圆和一个多边形(有相交) 答案:B

103.下列那个选型不属于变形工具( )。 A、缩放 B、扭曲 C、拟合 D、斜切 答案:D

104.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果 答案:C

105.【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画 A、位置变化

B、形状变化 C、体积变化 D、坐标变化 答案:B

106.水滴网格是一种( )。 A、实体球 B、虚体球 C、实体网格 D、虚体网格 答案:A

107.下面哪种方式不能进行布尔运算( )。 A、交集 B、补集 C、并集 D、差集 答案:B

108.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有( )。 A、13种 B、10种 C、11种 D、14.种 答案:B

109.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。 答案:正确

110.3ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中( )。 A、修改 B、创建

C、以上两个都不对 D、以上都对 答案:B

111.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。 A、并集 B、交集

C、差集A-B D、以上都对 答案:C

112.放样允许在放样路径上指定多个( )。 A、面图形 B、径 C、面 D、线 答案:A

113.放样建模比较挤出来说( )。 A、更加灵活 B、更加的笨拙 C、没有变化 D、以上都不对 答案:A

114.挤出可以被认为是什么的放样。( ) A、简单 B、高级 C、以上两个都对 D、一二两个选项都不对 答案:A

115.放样建模与挤出的不同是( )。 A、建模型可以任意调整大小 B、允许用户自己创建放样的路径 C、以上都对 D、以上都不对 答案:B

116.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。 答案:正确

117.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。 答案:错误

118.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。

答案:正确

119.在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。 答案:错误

120.复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。 A、几何体 B、修改面板 C、以上都不对 D、以上都对 答案:A

121.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和( )。 A、操作 B、显示 C、显示更新 D、都不对 答案:C

122.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。 答案:正确

123.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。 答案:正确

124.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。 答案:正确

125.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构 成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。 答案:正确

126.对2个物体可以做4种布尔运算。 答案:错误

127.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。 答案:错误

128.路径和图形都可以是封闭的或开放的。 答案:正确

129.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上 答案:正确

130.在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。 A、两个以上的物体 B、两个相交的物体 C、三维物体 D、都正确 答案:B

131.在切割中的优化是指( )。 A、在两个物体相交的区域添加顶点 B、在两个物体相交的区域添加顶点和边 C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点 D、都不对 答案:B

132.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。 A、并集 B、附加 C、插入 D、显示 答案:A

133.在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算( )。 A、只能一次 B、多次 C、3次 D、都不正确 答案:B

134.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的( )。 A、次序 B、大小 C、方向

D、A和B 答案:A

135.在3ds max中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像( )。 A、不交叠 B、表面不交叠 C、表面交叠 D、都不对 答案:B

136.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是( )。 A、附加图形 B、相交图形 C、附加并相交图形 D、都正确 答案:C

137.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为( )。 A、合集分集并集 B、交集并集差集 C、分集交集并集 D、都不对 答案:B

138.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为( )。 A、两两之间有交部分 B、三个物体相互 C、三个相互重合 D、都不对 答案:B

139.如果布尔运算时不激活某个物体则( )。 A、布尔按钮是灰色 B、也可以进行操作 C、以上都不对 D、无反应 答案:A

140.在3ds max中复合物体新增的两个选项是( )。

A、ProBoolean和procutter B、网格 C、地形 D、网格 答案:A

141.体积光的密度参数的默认值是5。 答案:正确

142.分割运算是将物体A转换成( )。 A、2个对象 B、3个对象 C、无数个对象 D、都正确 答案:A

143.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 答案:错误

144.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。 答案:错误

145.默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。() 答案:错误

146.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。() 答案:错误

147.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。 答案:正确

148.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。 答案:正确

149.可以通过灯光投影,创建动画文件。 答案:正确

150.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 答案:错误

151.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体. 答案:正确

152.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。 答案:正确

153.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小 答案:正确

154.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。( ) 答案:正确

155.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。 答案:错误

156.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少. 答案:错误

157.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 答案:正确

158.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。 答案:正确

159.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。 答案:正确

160.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。 答案:正确

161.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。 答案:正确

162.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时

相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。 答案:正确

163.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 答案:正确

1.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。() 答案:正确

165.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。( ) 答案:错误

166.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形( )。 答案:错误

167.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关( )。 答案:错误

168.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。( ) 答案:错误

169.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。(答案:正确

170.所有的动画控制器都使用关键帧。( ) 答案:错误

171.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。 答案:正确

172.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。() 答案:正确

173.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。( ) 答案:错误

174.骨骼具有四组鳍参数。() 答案:错误

) 175.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。( ) 答案:正确

176.骨骼是不可渲染的物体。() 答案:错误

177.IK解读器只在IK链上创建关键帧。() 答案:正确

178.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。() 答案:正确

179.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案:正确

180.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换( ) 答案:正确

181.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。( ) 答案:错误

182.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。( ) 答案:错误

183.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。( ) 答案:错误

184.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。 答案:正确

185.鳍不可以用于近似估计角色的形状。() 答案:错误

186.3ds max中,同一场景只能包含一个火效果。 答案:错误

187.运动路径约束中,被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换,角度旋转或缩放变形。 答案:正确

188.用户可以制作命令写该参数动画,不包括() A、如Bend弯曲角度。 B、材质参数的变化动画。 C、Taper倾斜程度的变化。 D、运动轨迹的变化。 答案:D

1.下列说法不正确的是( )

A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。 C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:D

190.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。 答案:正确

191.3ds Max默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。 答案:正确

192.3ds Max中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。 答案:正确

193.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。 答案:正确

194.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。 答案:正确

195.下列不属于动画控制器的是( ) A、 Bezier控制器 B、噪波控制器 C、声音控制器 D、弹簧控制器 答案:C

196.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。 答案:正确

197.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用( )。 A、重力 B、风力 C、拉力 D、导向板 答案:D

198.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。 答案:错误

199.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。 答案:错误

200.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。 答案:正确

201.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己的参数。 答案:错误

202.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。 答案:正确

203.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。 答案:错误

204.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。 答案:正确

205.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。 答案:正确

206.使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关。 答案:错误

207.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。 答案:正确

208.下列说法正确的是。( ) A、关键点与关键帧是同一个概念 B、关键点的记录有两种方式 C、动画中的约束的快捷键是B D、以上说法均不正确 答案:B

209.一个场景中允许有多个摄像机。 答案:正确

210.约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。 答案:正确

211.摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。 答案:错误

212.轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。 答案:正确

213.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。 答案:错误

214.一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。 答案:正确

215.时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画。 答案:错误

216.3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的NTSC视频格式。 答案:错误

217.关于动画制作相关知识说法不正确的是( )

A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。

B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。

D、运动路径约束可以将物体的运动在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。 答案:B

218.在动画的创建过程中要运用到()命令面板。 A、运动 B、移动 C、创建 D、修改 答案:A

219.打开动画按钮的快捷默认为N 答案:正确

220.在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。() A、B B、U C、I D、K 答案:C

221.在3DS Max中自动关键点的快捷键是。( ) A、B B、F C、N D、H 答案:C

222.( )是3DS Max中制作动画的最基本方法。 A、移动 B、自动关键点 C、旋转 D、缩放 答案:B

223.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。(A、[变换] B、[位置] C、[旋转]

) D、[放缩] 答案:C

224.创建约束动画至少需要。()

A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。 B、一个运动物体 C、一个目标物体

D、一个物体和一个用于约束的目标物体。 答案:A

225.如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。( ) A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。

B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束时间。

C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。

D、在3ds max的【动画>生成预览>预览范围】中设置动画的起止时间。 答案:B

226.我国的动画电影每秒钟播放( )帧画面。 A、24 B、25 C、30 D、45 答案:A

227.下列说法正确的是( )。

A、在压缩动画时,质量越高,文件越小。 B、在压缩动画时,质量越低,文件越小。

C、在压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变。 D、以上都正确 答案:B

228.在3D中动画时间的最小计量单位( )。 A、1帧 B、1秒 C、1/2400秒 D、1/4800秒 答案:A

229.如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( ) A、重缩放时间 B、参数编辑器 C、修改命令面板 D、弹簧控制器 答案:A

230.在3ds总共有7种坐标系。( ) 答案:错误

231.3DS MAX的选择区域形状只有3种。() 答案:错误

232.3DsMAX中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确

233.三种复制方式中,主要是依据原对象和(选择)对象的相互关系来划分的。( ) 答案:错误

234.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。( ) 答案:错误

235.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。( ) 答案:正确

236.【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( ) 答案:错误

237.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。( ) 答案:错误

238.使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。( ) 答案:正确

239.编辑类修改器(编辑样条线、编辑网格、编辑面片等)是所有修改器中最耗费内存的修改器,因为他们包含了大量的点、线、面等信息。 ( ) 答案:正确

240.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( ) 答案:正确

241.切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.() 答案:正确

242.复制方式:该方式复制的对象是与原来对象相同的,的复制对象它们之间不产生任何关系对原来对象和复制对象中的任何一个对象进行修改都不会影响到另一个对象。( ) 答案:正确

243.3ds max中提供了3种复制方式即:复制、实例、参考。( ) 答案:正确

244.3ds max中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。( ) 答案:正确

245.3ds max中有4种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。( ) 答案:错误

246.如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑︱反选命令即可。( ) 答案:正确

247.如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑︱全选命令即可。( ) 答案:正确

248.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。( ) 答案:正确

249.3dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。( ) 答案:错误

250.当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。( ) 答案:正确

251.对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修

改。( ) 答案:错误

252.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。 答案:错误

253.无论是什么曲线,如果应用Garment Maker修改器后形状发生改变,就应该将曲线全部打断。 ( ) 答案:正确

254.默认状态下,对象的颜色是有系统随机产生的。 ( ) 答案:正确

255.在3d Max中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。 ( ) 答案:正确

256.可编辑样条线是专门应用于曲线的。 ( ) 答案:正确

257.NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。 ( ) 答案:正确

258.Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。 ( ) 答案:正确

259.Edit Mesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。 ( ) 答案:错误

260.File-open及File-Merge命令都只能打开max文件,故在用法上没有区别() 答案:错误

261.将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。 ( ) 答案:正确

262.3ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道。()

答案:正确

263.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。( ) 答案:正确

2.修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以应用修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作。 ( ) 答案:正确

265.创建二维造型的作用之一就是利用3Ds max中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等变换成三维造型。 ( ) 答案:正确

266.在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作为模型实体。 ( ) 答案:正确

267.Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。 ( ) 答案:正确

268.Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。 ( ) 答案:正确

269.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。( ) 答案:错误

270.在标准几何体中唯一没有高度的物体是Plane平面。() 答案:正确

271.在3D中最通用的坐标系是父对象坐标系。( ) 答案:正确

272.在3Ds max中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。 ( ) 答案:错误

273.只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。( ) 答案:错误

274.在3ds max中最普通的坐标系是局部坐标系。( ) 答案:错误

275.在视图中启用可以看到在做图页面上看到做图的效果。( ) 答案:正确

276.矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( ) 答案:正确

277.自由软管参数是设置软管的长度。( ) 答案:正确

278.球体和几何球体是一样的。( ) 答案:错误

279.圆柱体中断面分段数指的是圆柱体底面的分段数?( ) 答案:错误

280.调节圆柱体高度的参数只能为正值?( ) 答案:错误

281.创建球体、圆柱体,圆环等,可以启用切片来切割基本体。(答案:正确

282.球体的参数卷栏分段微调框决定球体表面的分段数。( ) 答案:正确

283.在几何球体中,二十面体比四面体平滑。( ) 答案:正确

284.在3Ds max中,参考可以实现对象的复制。( ) 答案:正确

285.扩展基本体,共有12种基本模型。( ) 答案:错误

286.分段微调框决定球体表面的片段数。( ) 答案:正确

) 287.3dmax提供的基础建模方法共有4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。( ) 答案:错误

288.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。 答案:错误

2.在创建命令面板中不仅可以创建基本的内置模型,还可以调整刚创建的基本内置模型的创建参数() 答案:正确

290.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型( ) 答案:正确

291.层级列表中的层次结构属网状.() 答案:错误

292.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.() 答案:正确

293.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改( ) 答案:错误

294.创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图中看着舒服即可,不用设置其参数。( ) 答案:错误

295.变换对象是对对象进行移动、旋转、拆分、缩放等操作。( ) 答案:正确

296.在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,可以单击颜色方块来改变对象的颜色。 ( ) 答案:正确

297.屏幕坐标系最好用于非正交视图。() 答案:正确

298.快照变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定。( ) 答案:正确

299.阵列包括一维阵列、二维阵列、三维阵列、四维阵列。( ) 答案:错误

300.阵列变换可以一次性变换出多个对象。( ) 答案:正确

301.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。() 答案:正确

302.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。() 答案:正确

303.父对象坐标系与拾取坐标系的使用方法不同。() 答案:正确

304.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。( ) 答案:正确

305.坐标系的类型影响坐标系的定向。() 答案:正确

306.如果没有父对象,系统默认使用世界坐标系,没有连接关系的对象是整个场景的子对象。( ) 答案:正确

307.组是一种混合对象。( ) 答案:正确

308.在排序选项中可以选择对象的排列顺序。( ) 答案:正确

309.变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关。( ) 答案:正确

310.在参考方式中,修改参考对象影响原来对象。( ) 答案:错误

311.三种复制方式中,主要是依据原对象和选择对象的相互关系来划分的。( ) 答案:错误

312.在3Ds max中,要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( ) 答案:正确

313.在3Ds max中,【组】可以实现不同对象的编组。( ) 答案:正确

314.在3Ds max中,单击【选择对象】按钮,可以选择对象。( ) 答案:正确

315.在3Ds max中,视图坐标系实际上是一种包括世界坐标系和屏幕坐标系的混合坐标系。() 答案:正确

316.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。() 答案:正确

317.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误

318.材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用。( ) 答案:错误

319.如果将贴图设置为100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。( ) 答案:正确

320.模型可以没有贴图,但是必须有一个材质。( ) 答案:正确

321.材质与贴图不是同一个概念。( ) 答案:正确

322.一个场景中可以包括更多种的材质,3ds Max中是没有任何的。( ) 答案:正确

323.我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。( ) 答案:正确

324.NURBS物体都是已经分配好贴图坐标的物体,我们不可以在改变NURBS物体的贴图坐标。 答案:正确

325.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。 答案:错误

326.在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的效果没有影响。 ( ) 答案:错误

327.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。 答案:错误

328.“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。( ) 答案:错误

329.NURBS曲面包括CV曲线和CV曲面两种。 答案:错误

330.之所以有那么多人喜欢NURBS,就是因为NURBS具有非常直观友好的操作界面,而且效果稳定出众且不容易出错。 答案:正确

331.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。 答案:正确

332.NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能。 答案:正确

333.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 答案:错误

334.Edit Mesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。 答案:错误

335.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。 答案:正确

336.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。 答案:正确

337.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;CV曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线。 答案:正确

338.平面镜贴图(Flat Mirror)不能产生动画效果。( ) 答案:错误

339.打开材质编辑器的快捷键是M( ) 答案:正确

340.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。 答案:正确

341.光度学灯光应该配合高级光照选项使用才能得到理想的光照效果。 答案:错误

342.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。 答案:正确

343.灯光也可以投影动画文件。 答案:正确

344.我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。 答案:正确

345.可以使用贴图来控制几何体的透明度。( )

答案:正确

346.可以使用贴图来控制Blend材质的混合情况。( ) 答案:正确

347.材质库是个单独的文件。( ) 答案:正确

348.可以根据面的ID号应用平面镜效果。( ) 答案:正确

349.3S材质是一般专业渲染其中都支持的高级材质效果。( ) 答案:正确

350.Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( ) 答案:正确

351.贴图不能单独存在,只能附着在某个材质上。( ) 答案:正确

352.一个场景只可以有一种材质。( ) 答案:错误

353.一个模型物体可以为它指定多种材质。( ) 答案:正确

354.一个模型物体可以有一种材质,不可以有多种材质叠加。( ) 答案:错误

355.一个模型物体可以有一种材质,一个场景也就可以包含更多的材质。( ) 答案:正确

356.3ds Max支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( ) 答案:正确

357.使用平面镜贴图要遵守一些原则,否则得不到正确的镜面反射效果。( ) 答案:正确

358.不封闭的二维图形之间肯定不能进行布尔运算。 答案:正确

359.可以给平面镜贴图指定变形效果。( ) 答案:正确

360.在挤出修改器中,数量用于设置挤压的高度。 ( ) 答案:正确

361.应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。 答案:正确

362.对两个物体运用布尔运算的具体步骤是( )。 A、同时选中两物体→布尔→合集/交集/差集

B、选择一物体→布尔→合集/交集/差集/切割→选择另一物体 C、布尔→合集/交集/差集→同时选中两物体 D、其他 答案:B

363.大多数编辑修改器都有一些相同的基本属性,一个典型的编辑修改器除了包含基本的参数设置外,还包含次一级的编辑修改对象,如Gizmao和中心。() 答案:正确

3.对象空间编辑修改器和世界空间编辑修改器可以被复制和粘贴,但是它们不能混合在一起使用,而且对象空间编辑修改器不能被粘贴在世界空间修改器的上面。 () 答案:正确

365.世界空间编辑器不可以被粘贴在对象空间编辑器之上。() 答案:错误

366.对象空间编辑器应用于对象局部坐标系统中,受到对象的轴心点的影响。() 答案:正确

367.添加Grament Maker修改器后,选定的物体由原来的三维物体转化为二维物体后才能使用Cloth修改器。 ( ) 答案:错误

368.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。 ( ) 答案:正确

369.布尔运算中实现合并的选项是( )。 A、差集 B、减集 C、交集 D、并集 答案:D

370.Edit mesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。答案:错误

371.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线( )。 A、一致 B、不一致 C、不要求 D、都错误 答案:A

372.变换计算是应用修改器之前进行的。 ( ) 答案:错误

373.为当前平面物体添加网格平滑修改器,此时的模型马上发生了变( ) 答案:正确

374.使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。 ( ) 答案:正确

375.父物体级别中能编辑子物体,不用进入相应的子物体级( ) 答案:错误

376.编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别( ) 答案:错误

377.修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分。( ) 答案:正确

378.修改器可以用键盘中的Delete删除。 ( ) 答案:错误

) ( 379.在完成某一物体的创建,不再需要修改的时候,修改器堆栈就会变得毫无用处。 ( ) 答案:正确

380.修改器堆栈中的修改命令一旦新创建就不能修改,因此在添加修改命令时要慎重。 ( ) 答案:错误

381.在3DSMAX中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响。() 答案:错误

382.使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。 答案:错误

383.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。 答案:正确

384.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。 答案:错误

385.题干:镜像工具可以用来复制对象。 答案:正确

386.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。 答案:错误

387.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。 答案:正确

388.锁定当前的物体是按键盘上的回车键。 答案:错误

3.封闭图形上节的点是有顺序的,这个顺序是可以改变的。 答案:正确

390.在EditSpline中,编辑节点(Vertex)中的Break命令在选择的节点处插入第二个节点,并且在这两个节点之间断开样条线。 答案:错误

391.放样的最基本元素是( )。 A、截面图形和路径 B、路径和第一点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案:A

392.Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。 答案:错误

393.可编辑网格只能外部添加【Mesh smooth曲面细分】。 答案:正确

394.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。 答案:正确

395.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误

396.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。 答案:正确

397.变形工具的作用是提供基于样条曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系。 答案:正确

398.放样建模中的路径和图形必须是完全封闭的。 答案:错误

399.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形。 答案:正确

400.复合物体为用户提供了以下选项,变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、地形、放样和网格化和( )。 A、焊接 B、插入 C、布尔 D、网格化 答案:C

401.在3sd max中,布尔运算在( )。 A、复合物体 B、标准几何体 C、粒子系统 D、摄像机 答案:A

402.在3ds max中,新增的超级布尔运算相比原来的布尔运算,结果更为( )。 A、准确 B、稳定 C、准确和稳定 D、都不正确 答案:C

403.多截面放样得到的三维模型,若存在明显的扭曲现象,可以设置截面图形的起点对齐,以消除扭曲现象。 答案:错误

三、单选题

404.以下关于材质的描述,哪个是正确的( ) A、“双面”材质与面的ID号有关 B、“/子”材质与面的法线有关 C、“顶/底”材质与坐标系统无关 D、以上说法都不正确 答案:D

405.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将( )设置为零。 A、爆炸 B、反弹 C、平行 D、转折 答案:B

406.哪种材质可以将10种不同的材质混合起来( ) A、合成 B、混合 C、建筑 D、卡通

答案:B

407.以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项( )

A、“平面镜”贴图用于一系列共面的面,把面正确它的反射,与实际镜子一模一样 B、使用“/子”材质,可以将<平面镜>贴图应用于没有共面的不同面上 C、“平面镜”贴图不能产生动画效果 D、可以根据面的ID号应用“平面镜”效果 答案:C

408.“UVW贴图”修改器中的<贴图通道>必须配合以下哪个设置一起使用( ) A、材质ID号 B、“材质编辑器” C、“/子”材质 D、“渲染” 答案:B

409.以下哪一种贴图不属于3D贴图( ) A、“行星” B、“大理石” C、“凹痕” D、“平铺” 答案:D

410.下列关于材质库的描述,说法正确的是( ) A、材质库不能改变 B、可以在材质库中编辑位图 C、材质库的文件格式是.mat D、以上说法都不正确 答案:C

411.材质编辑器样本示例窗中的样本类型最多可以有几种( ) A、1种 B、2种 C、3种 D、4种 答案:D

412.常用的贴图类型中支持真彩色的动画文件格式是( ) A、AVI

B、GIF C、PNG D、BMP 答案:A

413.________贴图通道允许位图上黑色区域后面的正确象显示出来,白色区域后面的正确象被遮住( ) A、光泽度 B、不透明度 C、高光级别 D、折射 答案:B

414.属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:C

415.以下哪些不属于2D贴图( ) A、斑点 B、Combustion C、漩涡 D、位图 答案:A

416.渐变色(Gradient)贴图的类型有( ) A、Linear B、Radial C、Linear和Radial D、Box 答案:C

417.我们可以通过在材质的反射通道中施加什么,从而表现物体真实的反射效果( ) A、位图 B、通道 C、矢量图形 D、蒙版

答案:A

418.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种( ) A、否 B、是

C、有的几何体不可以 D、编辑为网格时不可以 答案:B

419.关于无光/投影材质,下列说法错误的是:( ) A、具有无光/投影材质可以生成Alpha通道

B、无光/投影材质不支持光的天光所产生的投影 C、具有无光/投影材质可以接收阴影 D、无光/投影材质支持大气效果 答案:C

420.在正确场景添加高级照明光能传递的过程中,想要提高某一种标准材质的反射光能的强度, 需要采用( ) A、建筑材质 B、高级照明覆盖材质 C、mental ray D GS材质 D、合成材质 答案:C

421.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是( ) A、线框复选框 B、面贴图复选框 C、双面复选框 D、灯光阴影复选框 答案:C

422.标准材质中半透明明暗器的作用是( ) A、让物体的材质更有光泽

B、让物体有更高级的不透明度的控制 C、让物体可以遮挡别的物体

D、生成物体内部透光的材质效果,同时,物体背面也可以看到从正面透射在其表面的阴影 答案:D

423.显示或隐藏相机的快捷键是( ) A、shift+C B、ctrl+I C、ctrl+B D、alt+I 答案:A

424.【天光】可以用来快速实现___________,配合光能传递渲染。( ) A、局部渲染 B、确定光源位置 C、自然的光照效果 D、材质异化 答案:C

425.平行光主要用于( ) A、模拟灯光 B、渲染灯光 C、模拟太阳光 D、模拟发射光 答案:C

426.3ds max中( )不属于标准灯光类。 A、聚光灯 B、平行光 C、泛光灯 D、面光源 答案:D

427.下面哪种材质类型与面的ID号有关( ) A、双面材质 B、合成材质 C、混合材质 D、/子材质 答案:D

428.材质编辑器中材质示例球的默认材质类型是( )。 A、标准材质 B、复合类型材质 C、建筑材质

D、墨水绘制材质 答案:A

429.一个NURBS物体不可能包含以下哪个物体?( )。 A、点 B、可控点 C、导入 D、点曲线 答案:D

430.在视图中创建一个NURBS物体,其中包括多少条曲线子物体( )。 A、一 B、二 C、三 D、四 答案:B

431.使用曲面修改器生成的对象类型为( )。 A、NURBS B、NURMS C、面片 D、网格 答案:A

432.下面哪种集合体不能直接转换成NURBS?( )。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体

D、布尔运算得到的几何体 答案:D

433.标准材质的凹凸贴图( )。

A、是能够作用于表面并使表面产生真实凹凸效果的贴图

B、默认设置下,凹凸贴图中的位图或程序贴图较亮的部分看上去是凸起的 C、凹凸贴图与置换贴图的原理是相同的

D、程序贴图产生的凹凸在表面的分布无法通过UVW贴图修改器来修改 答案:B

434.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,

需要使用的贴图类型是( )。 A、波浪贴图 B、细胞贴图 C、合成贴图 D、衰减贴图 答案:A

435.材质中光泽度通道的功能是( )。 A、调节高光强度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节高光范围 答案:A

436.标准材质中要得到彩色阴影需要在哪个通道中加贴图( )。 A漫反射 B凹凸 C自发光 D过滤色 答案:D

437.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是( )。 A、F7 B、F8 C、F9 D、F10 答案:D

438.可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Raytrace 答案:B

439.材质编辑器中最多同时编辑24种材质,但是一个场景可以包含材质的个数是( )。 A、24 B、48 C、 D、无数个 答案:D

440.在3DSmax中应用比较广泛的两种灯光是什么:( ) A、目标聚光灯,自由聚光灯 B、目标聚光灯,泛光灯 C、自由聚光灯,自由平行光 D、目标平行光,自由平行光 答案:B

441.可以创建出自然融合的光影效果的材质是( )。 A、标准材质 B、复合类型材质 C、建筑材质 D、无光投影材质 答案:D

442.Bump Maps是( )。 A、高光贴图 B、反光贴图 C、不透明贴图 D、凹凸贴图 答案:D

443.纹理坐标系用在下面哪种贴图类型上( )。 A、自发光贴图 B、反射贴图 C、折射贴图 D、环境贴图 答案:A

444.环境坐标系通常用在的贴图类型是( )。 A、凹凸贴图 B、反射贴图 C、自发光贴图 D、高光贴图 答案:B

445.Opacity贴图通道的功能是( )。 A、调节高光度 B、调节透明度 C、调节颜色

D、调节模糊度 答案:B

446.要实现渐变贴图应选择( )。 A、Gradient B、Raytrace C、Particle Age D、ParticleMblure 答案:A

447.要实现平面镜反射效果应选择( )。 A、Smoke B、Dent C、Falloff D、Flat Mirror 答案:D

448.一般将平面镜(Flat Mirror)贴图指定的贴图通道是( )。 A、Reflection B、Refraction C、Bump D、Filter Color 答案:A

449.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画。(A、Filtering

B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:B

450.UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来随意指定贴图的大小。 A、Fit B、Center C、Bitmap Fit D、Region Fit 答案:D

451.以下不属于3dsmax标准材质中贴图通道的是( )。

) A、bump B、reflection C、diffuse D、extra light 答案:D

452.在3ds Max中,动画时间的最小计量单位是()。 A、1帧 B、1秒 C、1╱2400秒 D、1╱4800秒 答案:D

453.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。 A、变形修改器 B、面片变形修改器 C、蒙皮修改器 D、蒙皮变形修改器 答案:A

454.制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3ds max提供的什么匹配工具( )。 A、摄影机 B、灯光 C、模型 D、渲染 答案:A

455.如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况( )。 A、增大位置阀值 B、增大旋转阀值 C、选择精确更新 D、增大迭代次数 答案:D

456.如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法( )。 A、直接拖动鼠标调整

B、使用变换输入 C、复制第一个关键帧 D、写一个位置脚本 答案:B

457.在默认的状态下打开动画的快捷方式是()。 A、m B、n C、1 D、w 答案:B

458.在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟( )帧。 A、15,20 B、24,30 C、24,25 D、25,30 答案:B

459.下面哪一种过程是不能用来记录动画的( )。 A、缩放物体大小 B、改变贴图坐标的位置 C、改变球的分段 D、对齐 答案:C

460.关联对象的不会产生相互影响的操作是()。 A、移动子级 B、缩放 C、修改参数 D、加修改器 答案:B

461.广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。 A、NTSC B、Custom C、Film D、PAL 答案:D

462.Omni是哪一种灯光:( ) A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行光 答案:C

463.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令()。 A、Views/Match Camera to View B、Views/Show Transform Gizmo C、Views/Show Background D、Views/Show Key Times 答案:A

4.优化动画曲线上的关键帧应使用那个命令( )。 A、绘制关键帧 B、减少关键帧 C、增加关键帧 D、滑动关键帧 答案:B

465.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下() A、、几何体 B、系统 C、修改 D、图形 答案:B

466.用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是( ) A、ViewportCount B、Render Count C、Drop Size D、Speed 答案:C

467.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统() A、Parray B、Super

C、Snow D、Pcloud 答案:A

468.可以使用任何几何体正确象作为发射源的粒子系统是()。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A。

469.下面哪个不是空间扭曲工具( )。 A、立方体自由变形工具。 B、波浪变形工具。 C、可编辑网格工具。 D、位置转换工具。 答案:C

470.导向器只能应用于( )。 A.粒子系统 B.几何体 C.灯光 D.粒子系统和几何体 答案:A

471.下列关于【粒子系统】模拟效果的说法正确的是( )。 A.闪电、下雨 B.下雨、喷泉 C.下雨、毛发 D.喷泉、毛发 答案:B

472.下列不属于粒子系统的是( )。 A.雪 B.粒子阵列 C.放样 D.喷射 答案:A

473.以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。 A、mount B、Segments C、Capping D、Output 答案:A

474.3DS MAX提供了四种环境特效,以下不正确的有( )。 A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效

D、雾特效 答案:B

475.给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为()。 A、Relax B、Tessellate C、Skin C D、Spherify 答案:C

476.不能使用环境特效创建的效果是:( )。 A、设置背景颜色动画

B、在场景的渲染背景中使用图像或贴图作为球形、圆柱形或紧缩模式的环境。 C、设置静态的背景光特效。

D、在场景中使用大气插件,如体积光等。 答案:C

477.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、Edit Mesh D、Bend 答案:D

478.一般情况下,灯光的默认颜色是什么:( ) A、黑色 B、蓝色 C、白色 D、红色 答案:C

479.以下不属于3ds max灯光中使用的调整参数的是( ) A、Cast shadow B、Attenuation C、Multiplier D、Link 答案:D

480.目标聚光灯的英文全称是什么:( )

A、Target spot B、Free spot C、Omni D、Free Direction 答案:A

481.下列灯光中属于光度学灯光的是:( ) A、自由聚光灯 B、自由平行光 C、天光 D、IES天光 答案:D

482.下列关于灯光阴影的说法正确的是() A、【泛光灯】不能产生阴影 B、大气效果不能投射阴影 C、阴影颜色一定是黑色的 D、透明材质可以产生透明阴影 答案:D

483.在【光度学】灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是() A、【等向】分布 B、【聚光灯】分布 C、【web】分布 D、【光域网】 答案:B

484.下列哪种灯光类型可以用来快速实现自然的全局光照效果( ) A、天光 B、聚光灯 C、平行光 D、泛光灯 答案:A

485.默认的标准摄影机有几种( ) A、1 B、2 C、3 D、4

答案:B

486.下面哪种说法是正确的( ) A、大气效果的体积光不能拾取天光 B、灯光仅仅可以排除正确物体照明 C、泛光灯无法设置衰减

D、灯光可以仅仅正确物体的高光照明 答案:B

487.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、噪波 D、运动捕捉 答案:A

488.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )对象。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C

4.下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画( )。 A、脚本控制器 B、表达式控制器 C、路径约束控制器 D、弹簧控制器 答案:C

490.下面说法中正确的是( )。 A、3DMAX默认背景为黑色

B、分层雾效不能可以用来遮挡场景的一部分 C、3DMAX中所有灯光在渲染时都能形成光柱效 D、火焰特效能在场景中产生光照特效 答案:A

491.如果场景比较复杂,就不应该选择( )实施交互功能。 A、【交互】 B、【相交】 C、【渲染】 D、【合并】 答案:A

492.环境设置包括为场景设置背景图、( )。 A、背景环境 B、背景大小 C、背景渲染 D、背景颜色 答案:D

493.体积雾可以在( )空间中创建密度不是常数的雾。 A、一维 B、二维 C、三维 D、四维 答案:C

494.3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要创建探照灯一样的照明效果,就必须使用( )特效。 A、体积雾 B、体积光 C、火焰 D、雾效 答案:B

495.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理,而各种渲染特效的顺序将显示在( )对话框中。 A、【景深特效】 B、【环境】 C、【渲染/效果】 D、【环境和效果】 答案:D

496.渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。 A、前面视图

B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图 答案:AB

497.渲染的种类有( )。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、浮动渲染 答案:ABCD

498.以下说法正确的是()。

A、在压缩动画时,质量越高,文件越小 B、在压缩动画时,质量越低,文件越小

C、压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变 D、以上都正确 答案:B

499.以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型( ) A、Omni B、Target Spot C、Free Direct D、Brazil-Light 答案:D

500.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染( )。 A、Top B、Front C、Camera D、Back 答案:C

501.决定快照变换产生的对象间距由原来动画的是( )。 A、运动速度 B、大小 C、位置 D、方向 答案:A

502.五行三列的对象阵列是___________维阵列。( ) A、一 B、二 C、三 D、四 答案:B

503.快照也是变换的一种方式,它像一个快速的照相机,将________对象拍摄下来。( ) A、运动 B、静止 C、两者皆可 D、以上都不可以 答案:A

504.在3ds max中,可以实现物体复制的方法有() A、移动 B、实例 C、转移 D、举例 答案:B

505.在3ds max中,下面哪种不能实现物体的复制() A、复制 B、实例 C、参考 D、移动 答案:D

在3ds max中,哪个命令能把几个的物体进行编组() A、成组 B、剪切 C、位移 D、编号 答案:A

506.在3ds max中,下面哪种工具能实现在不同坐标轴物体数量的增加() A、位移 B、移动

C、阵列 D、物品 答案:C

507.哪一种坐标系是不会随着视图的改变而改变的是( )。 A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、局部坐标系 答案:A

508.在镜像命令中,对应的是哪一坐标系( )。 A、万向坐标系 B、栅格坐标系 C、世界坐标系 D、拾取坐标系 答案:C

509.有几种方式可进行复制操作( )。 A、2 B、3 C、4 D、5 答案:D

510.选择场景中的所有对象可以使用快捷键( )。 A、Ctrl+A B、Shift+A C、Alt+A D、Ctrl+Shift+A 答案:A

511.下列那些属于阵列范畴( )。 A、一.二.三维阵列 B、二.三.四维阵列 C、三.四.五维阵列 D、四.五.六维阵列 答案:A

512.如果要从已选的多个对象中去除某个对象,可以按住什么键,再单击处于选择状态的该对象。( ) A、Ctrl B、Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Shift 答案:C

513.以下不属于几何体的对象是( ) A、球体 B、平面 C、茶壶 D、螺旋线 答案:D

514.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过( )。 A、类型 B、内容 C、字体 D、名称 答案:D

515.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用最佳坐标系是( )。 A、视图坐标系 B、局部坐标系 C、拾取坐标系 D、父对象坐标系 答案:B

516.使用变换中心是使用变换坐标系的什么作为旋转和比例缩放的中心。(B、横轴 C、竖轴 D、天轴 答案:A

517.镜像轴选项组用来控制镜像时默认的是( )。 A、原点 B、Y轴 C、X轴

) A原点 D、Z轴 答案:C

518.在3D中要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是( )。 A、直接选择 B、直接操作 C、先选择后操作 D、先操作后选择 答案:C

519.在3ds max中有五种选择范围类型:圆形、栅栏、套索、绘制和( ) A、矩形 B、锥形 C、圆柱 D、多面题 答案:A

520.3D中的两种类型的框选模式是:交叉和( )。 A、编辑 B、插入 C、窗口 D、视图 答案:C

521.在使用旋转和缩放工具对对象进行变换时同样来复制对象 也可以按住( )。 A、Alt B、Shift C、Ctrl D、Delete 答案:B

522.坐标系的类型影响坐标系的( )。 A、大小 B、定向 C、粗细 D、精确度 答案:B

523.能实现平滑+高度功能的命令是( )。

A、Smooth + Highlights B、Smooth C、Wire frame D、Facets 答案:A

524.视图坐标系是3dsMAX默认的坐标系,实际上它是一种混合坐标系包括( )。 A、局部坐标系和世界坐标系 B、屏幕坐标系和万向坐标系 C、世界坐标系和屏幕坐标系 D、栅格坐标系和万向坐标系 答案:C

525.修改器菜单利用其中的命令可以对所创建的物体的参数进行修改,这个菜单几乎包括了( )命令面板中所有的命令。 A、状态 B、工具 C、修改 D、图形 答案:C

526.下面说法中正确的是( )

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A

527.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是( ) A、F1 B、F2 C、F5 D、F9 答案:D

528.下面关于编辑修改器的说法正确的是( ) A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分

C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分

D、以上答案都不正确 答案:C

529.Reset File的快捷键是()。 A、Ctrl+R B、A1t+R C、Shift+R D、Ctrl+Shift+R 答案:B

530.3ds max大部分命令都集中在()中。 A、标题栏 B、主菜单 C、工具栏 D、视图 答案:B

531.3dsmax可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为()。 A、2个 B、1个 C、无数个 D、不能正常使用 答案:C

532.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()。 A、f9 B、1 C、alt+w D、shift+a 答案:C

533.以下为max默认的渲染器的是()。 A、canline B、brazil C、vray D、insight 答案:A

534.3DS MAX的选择区域形状有?()。

A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 答案:D

535.下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()。 A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/XrefObjects 答案:C

536.在【对齐当前选项】中有3个选项组,哪个不是其中的选项组?(A、对齐位置 B、对齐方向 C、对齐物体 D、匹配比例 答案:C

537.如果想隐藏背景上的网格线,可以按下键盘上的()键。 A、W B、H C、G D、C 答案:C

538.复制关联物体的选项为( ) A、Control B、Reference C、Instance D、Copy 答案:C

539.工具栏处于( )的下面一行。 A、菜单栏 B、命令面板 C、标题栏 D、视图区

) 答案:A

540.以下哪些操作可以在工具栏中找到()。 A、撤销 B、选择并移动 C、快捷键覆盖 D、角度捕捉 答案:A,B,C,D

541.3DS MAX软件的四个默认视图包括有( ) A、/Top B、/Left C、/Front D、/Right 答案:A,B,C

542.以下属于几何体对象的是( ) A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯 答案:A,B

543.3DS MAX的三大要素是( ) A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局 答案:A,B,C

544.下列哪些是三维标准几何物体( ) A、Box B、line C、Sphere D、Tube 答案:A,C,D

545.扩展几何体总共有几种( ) A、13种

B、14种 C、15种 D、16种 答案:A

546.切片启用的复选框决定是否对球体进行( )切割。 A、横向 B、纵向 C、平行 D、斜向 答案:B

547.几何球体的表面的构成单位是( ) A、三角形 B、四边形 C、五边形 D、圆形 答案:A

548.对象在场景中占用的是( )。 A、一维空间 B、二维空间 C、三维空间 D、都有 答案:C

549.如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的()锁定界面。 A、Ctrl+O B、Alt+O C、Ctrl+L D、Alt+L 答案:B

550.将二维线型的结束点变为第一点应使用的命令是( )。 A、Refine B、Make First C、Extend D、Detach 答案:B

551.对截面图形的哪一种操作不影响放样对象的最后结果( ) A、增加xform编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形 B、增加eDit spline编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形 C、将样条曲线转换成eDitABle spline,然后在对象层次变换截面图形 D、改变截面图形的基本参数 答案:C

552.在放样的适配变形中,对图形有些基本要求,请问下面哪个要求是不必要的( ) A、适配图形必须是单个样条线,不允许有嵌套图形。适配图形必须是封闭的 B、在X轴上不能有曲线超出第一个或者最后一个二维图形的节点 C、适配图形不能包含底切,3Ds mAx三维设计与制作将忽略底切。 D、只能在放样路径上放置一个截面图形 答案:D

553.以下不属于放样变形的修改类型是﹙﹚ A、scale B、noise C、fit D、twist 答案:B

554.不能将一个二维图形直接编辑成三维物体的修改器是()。 A、挤出 B、车削 C、倒角 D、倒角剖面 答案:D

555.在对可编辑样条线中的线段进行拆分时,其中的顶点的类型必须是()。 A、角点 B、Bezier角点 C、Bezier D、平滑 答案:A

556.用于控制扭曲现象产生的区域的微调框是( )。 A、偏移 B、角度

C、扭曲 D、 答案:A

557.将二维曲线的段进行等份加点用哪个命令:( )。 A、拆分(Divide) B、附加(Attach) C、删除(Delete) D、焊接(Weld) 答案:A

558.能够依据机械图中的三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将这些复合对象外边缘进行拟合并进行放样操作而生成复杂对象的工具是( )。 A、倒角 B、扭曲 C、倾斜 D、拟合 答案:D

559.下列选项中,扭曲修改器所没有的参数是( )。 A、角度 B、偏移 C、 D、相位 答案:D

560.变换中心是对象发生变换时的中心,只影响对象的缩放变换和( )。 A、旋转 B、选择 C、编辑 D、视图 答案:A

561.将二维曲线的Segment进行等份加点用( )命令。 A、Divide B、Attach C、Delete D、Break 答案:A

562.以下哪一个属于针对网格的修改器( ) A、Cross-section B、Bevel C、Edit spline D、Edit mesh 答案:D

563.在3dsmax中,克隆命令设置在以下哪个菜单下。( ) A、工具 B、渲染 C、自定义 D、编辑 答案:D

5.以下不属于Editspline顶点次物体下操作的按钮的为。( ) A、Connect B、Weld C、Break D、Divide 答案:D

565.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( ) A、角点 B、Bezier C、平滑 D、Bezier角点 答案:C

566.在放样的时候,截面图形上的哪一点被放在路径上。( ) A、第一点 B、中心点 C、轴心点 D、最后一点 答案:C

567.布尔操作需要在几个物体间操作。( ) A、4个

B、3个 C、2个 D、1个 答案:C

568.以下说法正确的是。( )

A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、Edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使用二维对象形成三维物体 D、Scale放样我们又称之为适配放样 答案:C

569.下面哪个不属于可编辑多边形对象的子对象级别?( ) A、顶点 B、边界 C、多边形 D、面片 答案:D

570.L-ext和C-ext一般用于哪个模型。() A、建立模型

B、建立L形和C形模型 C、建立墙体模型 D、快速建立墙体模型 答案:C

571.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()A、Classic B、NURMS C、NURBS D、Quad Output 答案:B

572.3DS MAX文件/保存命令可以保存的文件类型是() A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS 答案:A

573.“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。 A、顶点物体 B、网格物体 C、变形物体 D、面片物体 答案:B

574.在标准几何体中,唯一没有高度的物体是() A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid 答案:C

575.阵列工具按钮位于的浮动工具栏中的( )。 A、附加 B、编辑 C、选择 D、视图 答案:A

576.用于存储和改变被选择物体的参数,还可以添加不同的修改器的命令面板是( )。 A、Creat B、MoDify C、HierArchv D、Utilities 答案:B

577.下面哪一项不能显示在修改命令面板中?( ) A、名称 B、颜色 C、创建参数 D、中心点 答案:D

578.下列选项中不属于修改器的是( )。 A、扭曲 B、弯曲

C、锥化 D、Bezier角 答案:D

579.所有修改器中最耗费内存的修改器是( )。 A、编辑网格 B、锥化 C、弯曲 D、噪波 答案:A

580.除了移动能改变修改器在堆栈中的顺讯外,还可以( )通过快捷菜单对修改器进行各种操作。 A、单击鼠标右键 B、单击鼠标左键 C、双击鼠标左键 D、双击鼠标键 答案:A

581.当对一组对象加入修改命令时,修改命令的同时( )。 A、不会影响其他对象 B、只影响相关对象 C、会影响所有对象 D、都不对 答案:C

582.以下不属于edit Spline顶点次物体下操作的按钮的为( )。 A、Connect B、Weld C、Break D、Divide 答案:D

583.为长方体添加编辑网格后,下面哪一项不是其子物体?( ) A、顶点 B、线段 C、元素 D、边 答案:B

584.下面那个不是二维造型修改器?( ) A、挤出 B、车削 C、倒角 D、锥化 答案:D

585.放样的最基本元素是( ) A、截面图形和路径 B、路径和第一顶点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案:A

586.不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数() A .Teapot B .Box C、 Sphere D、GeoShpere 答案:D

587.以下可以用来作倒角操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:A

588.标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出( ) A、四面体 B、梯形 C、正方形 D、正方体 答案:D

5.绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。 A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲

C、不扭曲 D、以下都不对 答案:B

590.打开自动关键点纪录按钮的时候时间标尺上方会变为:( ) A、红色 B、黄色 C、蓝色 D、绿色 答案:A

591.可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是( )。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A

592.配合键盘的哪一个键,可确保在视图中创建的线横平竖直( )。 A、Caps Lock B、Alt C、Ctrl D、Shift 答案:D

593.下列对象中不属于扩展基本体的是( ) A、棱柱 B、四棱锥 C、异面体 D纺锤 答案:B

594.创建物体、模型制作等功能应用,在其中实现的是() A、命令面板 B、视图 C、主菜单 D、工具栏 答案:A

595.创建面板的功能是( )。

A、模型制作 B、创建对象 C、动画修改

D、周边插件的功能应用 答案:B

596.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( ) A、EDit Mesh B、Mesh SeleCt C、Mesh Smooth D、EDit Spline 答案:A

597.以下说法正确的是哪个?( ) A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、Edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使用二维对象形成三维物体 D、Scale放样我们又称之为适配放样 答案:C

598.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重( ) A、ClAssiC B、NURMS C、NURBS D、QuADOutput 答案:B

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